Clujean, doctor în jocuri video: Jocurile horror amestecă idei, religii, revoluţii şi realitatea actuală
A fost fascinat de poveştile de groază de când era copil. Filmul horror care l-a speriat şi pe care îl ţine minte în detaliu de când era mic este clasicul „Horror Express”. Mai târziu a început să joace jocuri video horror pe calculator. Seria „Resident Evil” a început-o alături de prietenii lui când era elev în clasa a şaptea. Era o probă de curaj pentru ei, mai ales să joace noaptea singuri, în faţa ecranului. Astăzi, pasiunea sa a proiectat-o într-o teză de doctorat de peste 400 de pagini în care a studiat horror-ul apocaliptic în jocurile video. „În jocurile video horror, la fel ca în apocaliptică, întâlnim discrepanţa dintre lumea reală, naturală, urbană şi lumea cealaltă, care este mult mai reală, datorită faptului că este înţeleasă ca superioară limitelor realităţii umane, fiindu-i în acelaşi timp şi cauză”, notează Flaviu, în lucrarea sa.
Flaviu Pătrunjel este astăzi pionierul unei viitoare generaţii într-un domeniu pe care foarte puţini dintre noi îl înţelegem în toată complexitatea lui. Obişnuiţi să eticheteze jocurile pe calculator ca fiind dăunătoare, părinţii şi psihologii enunţă judecăţi care suprimă orice aspect pozitiv pe care un joc video horror îl poate avea asupra persoanei care îl joacă. „Îmi aduc aminte de reacţia unui prieten în timp ce jucam Resident Evil II. Avatarul lui se afla într-o staţie de poliţie părăsită în care pândeau zombii și unde se auzeau doar paşii pantofilor care mergeau pe coridor şi picurii de apă. Era o linişte ciudată şi tensionată. La un moment dat avatarul trece pe lângă o fereastră unde erau scânduri bătute în cuie şi în acel moment nişte mâini îl prind de gât. Jucătorul pierde controlul avatarului, iar prietenul meu sare de pe scaun, dărâmă masa cu suc şi tot ce era pe ea, sare câţiva metri în spate, se lipeşte de uşă şi începe să tremure. Eram amândoi pe clasa a şaptea. Acesta e efectul jocurilor video horror”, povesteşte Flaviu. „Era un simptom al generaţiei mele. Toată lumea mergea şi înnopta în internet cafe-uri, făceam serate care se prelungeau până a doua zi. Mâncam şi dormeam acolo. Se întâmpla să stăm trei zile să jucăm şi alte jocuri, nu doar horror. Heroes 3 spre exemplu, era un joc care dura foarte mult. Era foarte ciudat ca după două zile de stat în faţa calculatorului, la şase dimineaţa, să te întorci acasă”, îşi aminteşte Flaviu Pătrunjel.
Alt mod de-a povesti
Tânărul nu şi-a propus să studieze jocurile video din punct de vedere academic. Departe de el acest gând, spune astăzi, la câteva zile după ce a susţinut cu succes prezentarea tezei sale de doctorat, „Naraţiuni eschatologice în jocurile pe calculator”. Absolvind Facultatea de Filozofie din cadrul Universităţii “Babeş-Bolyai”, Flaviu şi-a dorit să studieze banda desenată la nivel Licenţă cu ilustratorul şi fondatorul clubului de benzi desenate ComicsClub Cluj, Adrian Barbu. „Mai departe, la Masterat, am mers în paralel la Facultatea de Filozofie şi la Facultatea Litere, tot în cadrul UBB, întrucât vroiam să studiez basmul şi simbolismului basmului, respectiv mitologia. La un moment dat am avut un curs cu decanul nostru de la Litere, Corin Braga, pe tema geografiilor simbolice şi mi-a venit ideea să studiez mitologia în jocurile video. Jucându-le, mi-am dat seama că jocurile sunt un alt mod de a povesti basmele”, declară Flaviu. Urmând acest curs, i-a venit ideea să compare Divina Comedie a lui Dante Aligheri cu un joc al unei companii japoneze intitulat „Devil may cry”, un joc foarte mult influenţat de Divina Comedie atât la nivel narativ, cât şi la cel de structură şi construcţie a personajelor, însă cosmetizat şi modernizat. „Am scris o lucrare în anul doi de masterat despre «Divina Comedie» şi «Devil may cry» şi am fost invitat apoi la doctorat de profesorul Ştefan Borbely”, precizează Flaviu Pătrunjel.
„În calitate de părinte sunt împotrivă ca cei mici să aibă acces la jocurile video horror. Pentru a juca jocuri horror este nevoie de o cultură, astfel încât să înţelegi ceea ce joci şi doar un adult poate să înţeleagă. Asemenea jocuri dezvoltă şi uneori încurajează gustul pentru macabru şi oribil şi, în niciun caz, nu mi-aş lăsa copiii să joace un joc horror. E de ajuns că omenirea are o istorie horror în viaţa reală. În ceea ce priveşte cercetarea pe care a realizat-o Flaviu, sunt de părere că jocurile video au mare nevoie de o parte de analiză şi el tocmai asta a făcut. A construit un astfel de substrat teoretic”, a precizat autorul de benzi desenate, Adrian Barbu.
Demers intelectual
Odată decis ca doctoratul să îl facă pe tema jocurilor video, era imposibil să le cuprindă pe toate. „Am ales să nu studiez toată mitologia în jocurile video pentru că ar fi implicat enorm de multă informaţie. La final am ajuns la 400 de pagini şi, cu toate acestea, nu am epuizat subiectul. Am tratat din punct de vedere narativ, estetic şi ideologic horror-ul apocaliptic în jocurile video”, afirmă Flaviu. În afară de „Videologia” lui Ion Manolescu tânărul a avut puţină bibliografie românească pe naratologie şi eschatologie. În rest, s-a abonat la site-uri de specialitate, a luat legătura cu profesori universitari din străinătate şi cu ajutorul profesorului Ştefan Borbely a făcut rost şi de multe cărţi, din păcate nu foarte multe despre jocurile video horror.
„Până acum există o singură carte cu mai multe articole despre jocurile survival horror. S-a scris despre jocul video horror conectat cu goticul literar şi cu filmele horror, dar nu s-a scris despre apocaliptică în jocurile video horror. În mod direct jocurile horror sunt influenţate de literatura lui H. P. Lovecraft, de Stephen King, de filme regizate de David Lynch, spre exemplu. Acest gen combină partea de horror şi transgresivitate, cu cea de roman cu detectivi care se aplică şi naraţiunii gotice, la fel cum se aplică şi invazia trecutului în prezent. În jocurile video horror lucrurile se petrec similar, dar dacă nu descoperi soluţiile unui puzzle nu poţi să treci mai departe”, povesteşte Flaviu. Astfel de jocuri, spune el, nu sunt axate neapărat pe violenţă, deşi există o violenţă vizuală, ci sunt jocuri în care se pune accent pe un demers intelectual şi cultural. De exemplu în „Resident Evil III” există un puzzle în care apare antologia lui Shakespeare pentru a decoda o parolă care deschide o uşă. Pentru a trece mai departe, trebuie să citeşti fragmente din Shakespeare şi să faci calcule matematice folosind textul shakesperian.
„Jocurile video horror reciclează şi amestecă în propriile naraţiuni elemente ideologice, religioase şi revoluţionare, în aceeaşi măsură în care portretizează societatea contemporană cât se poate de realist, cu aspectele sale pozitive şi negative. Nu de puţine ori, această caracteristică a goticului de a problematiza pericolul şi efectul tehnologiei este introdusă în retorica naraţiunilor ludice din jocurile horror. Resident Evil, Silent Hill, Pathologic etc. portretizează negativ efectele industriei şi tehnologiei”, precizează Flaviu în rezumatul tezei sale. Printre jocurile discutate în teză se numără The Walking Dead, Call of Cthulhu, seria Silent Hill, franciza Resident Evil, Dead Space, Pathologic, Alone in the dark etc.
Pionierul unei generaţii
Acum, după susţinerea tezei sale pentru care a muncit intensiv trei ani, Flaviu are satisfacţia pe care a avut-o zi de zi. „E o temă care îmi place, de care mă bucur în continuare. Pentru mine doctoratul a fost o şansă să fac ceea ce îmi plăcea, la nivel profesional, academic. Conform regulamentului proiectului POSDRU am fost forţat de contract să iau legătura cu universităţi din străinătate, să public articole, să particip la conferinţe. Am fost plecat în China, la Oxford, la Madrid, am dezbătut tema jocurilor video horror peste tot unde am fost şi pot spune acum că sunt foarte mulţumit de rezultat”, mărturiseşte Flaviu, adăugând că specialitatea sa este unică. „Mă consider pionierul unei viitoare generaţii care ştiu că va veni. Nu ştiu dacă sub formă academică, sau sub formă de subcultură, la fel ca benzile desenate, însă sunt convins că este aproape”, consideră Flaviu. În ceea ce priveşte interesul pentru jocurile video horror, tânărul este de părere că acestea prezintă interes pentru cei înclinaţi spre meditaţie, spre mister, spre laturi filozofice ale vieţii. „Sunt foarte multe forumuri în care se discută despre semnificaţiile culturale şi mitologice ale jocului Silent Hill, de exemplu. Există dezbateri intelectuale foarte serioase. Un astfel de joc este precum o pădure hermeneutică la sfârşitul căreia poţi avea mai multe finaluri: personajul poate să fie salvat sau nu, poate să devină demon, sau nu, lumea poate să fie salvată sau nu”, precizează Flaviu.
La încheierea acestui „capitol” al cercetării sale, Flaviu nu se aştepta să descopere ca toate jocurile pe care le-a avut în vedere să fie fundamentate pe o bază culturală. „Vorbind cu producători de jocuri la conferinţele unde am avut ocazia să particip, am aflat că mitologia, narativitatea sau psihologia, sunt primele aspecte pe care ei le au în vedere în momentul conceperii unui joc. Partea de poveste este una şi cea ludică este alta”, afirmă cu fascinaţie Flaviu. În ducerea la bun sfârşit a studiului său, căruia i s-a dedicat trup şi suflet, Flaviu consideră că a avut şi mult noroc. „În momentul în care te duci şi propui unei universităţi din străinătate să te primească într-un internship şi tu nu oferi nimic în schimb, trebuie să fii pur şi simplu norocos”, precizează Flaviu cu referire la momentele în care a fost nevoie să se documenteze în afara ţării pentru teza sa. Mai departe, după câteva săptămâni în care îşi va trage sufletul şi în care va recupera nopţile nedormite dinaintea susţinerii tezei, Flaviu Pătrunjel are în plan publicarea lucrării şi chiar continuarea studiului său. Până acum tânărul are mai multe articole publicate în țară și în străinătate: The Hunt for Horror in Resident Evil Franchise: Games versus Movies, în volumul „Cultural Perspectives of Video Games”, Death games and Survival Horror video games: on the limits of pure torture show entertainments, în publicația The Scientific Journal of Humanistic Studies sau un alt articol în CLCWeb: Comparative Literature and Culture, publicație care aparține de Purdue University din SUA.
„Deşi nu a avut legătură directă cu teza mea, în China am putut oberva fenomenul numit «game farming», pentru jocurile online. Există acei oameni care cresc avatari pe care îi vând altor oameni care nu au răbdare să construiască avatari. Este pentru ei o metodă de a supravieţui. Gaming-ul, în schimb, nu este foarte dezvoltat acolo din cauza situaţiei politice”, Flaviu Pătrunjel