Trei studenți clujeni inovează recuperarea medicală

Cei trei studenți îndrumați de profesorul Dan Suciu (Foto: arhivă personală)

Medicina trăiește din inovație, dar uneori se întâmplă ca  noutățile să nu vină doar din laboratoarele clinicilor universitare. Trei studenți la Facultatea de Matematică și Informatică din cadrul Universității Babeș-Bolyai au pus la punct un dispozitiv care are potențialul de a schimba viețile a milioane de oameni care și-au pierdut capacitatea de a vorbi în urma unor probleme de ordin neurologic.

Soluţia propusă de echipa Smile Technology (SMT), formată din Bogdan Pop, Rareş Urdea şi Bogdan Mursa și mentorul lor, profesorul Dan Suciu se numeşte Smilestone şi reprezintă o aplicaţie de recuperare a vorbirii pentru persoanele care au suferit un atac cerebral sau leziuni la nivel cranian.

„Este o aplicație medicală destinată pacienților care au suferit un atac cerebral sau au suferit diverse leziuni la nivelul creierului. Pacienții respectivi rămân cu paralizie și 25% dintre ei rămân cu deficiențe de vorbire. Astfel, ei intră într-un proces de recuperare care începe cu recuperarea capacității de a vorbi”.

Recuperarea în aceste cazuri este foarte anevoioasă şi de lungă durată, iar Smilestone îşi propune să eficientizeze acest proces prin intermediul unor exerciţii sau jocuri ce captează mişcările principalilor muşchi ai feţei, precum şi ale limbii, folosind dispozitivul Microsoft Kinect. Astfel, medicul implicat în procesul de recuperare va avea posibilitatea să lucreze cu mai mulţi pacienţi decât până acum şi va avea la dispoziţie rapoarte statistice care vor releva cu mai multă acurateţe evoluţia recuperării, corectitudinea efectuării mişcărilor, precum şi tipul de exerciţii pe care trebuie insistat mai mult. În plus, precizia de detectare a mişcărilor limbii face din Smilestone un instrument non-intruziv foarte eficient de interacţiune cu calculatorul, pentru persoanele care suferă de paralizie totală.

„Ne folosim de terapia ocupațională, care presupune ca pacientul să facă exercițiile, ce altfel le-ar face în fața oglinizii, într-un mod în care să-i fie distrasă atenția de la ceea ce face cu adevărat. Am implementat câteva jocuri, precum Snake, în care pacientul controlează șarpele prin utilizarea zâmbetului. Este vorba de exerciții  pe care oricum le-ar face cu un logoped”, spune Bogdan.

De la idee la realitate

„Provocarea a fost să detectăm mișcările feței și pe cele ale limbii. Am scris de la zero algoritmi pentru acest dispozitiv și doar așa am reușit. Suntem optimiști pentru că am obținut un dispozitiv cu o acuratețe foarte bună în ceea ce privește mișcările feței și ale limbii, astfel că am obținut un instrument util nu doar în recuperare ci și în ceea ce privește relația dintre om și calculator. Există soluții similare, dar numai folosind ochii și acestea nu sunt la fel de exacte ca și metoda care se folosește de mișcările limbii”, explică mentorul celor trei tineri, profesorul Dan Suciu.

Ideea a început cu o generație anterioară îndrumată de profesorul Dan Suciu, respectiva echipă transformând în start-up un dispozitiv asemănător celui realizat de SMT, dar care avea ca principal obiectiv facilitarea recuperării la pacienții cu probleme de ordin locomotor. Ideea a avut succes, iar mediatizarea masivă a reușitei a atras atenția medicilor, care au lansat provocarea realizării unui dispozitiv care să eficientizeze recuperarea prin intermediul unor exerciţii sau jocuri ce captează mişcările principalilor muşchi ai feţei precum şi ale limbii folosind dispozitivul Microsoft Kinect.

„Am schimbat mai multe mail-uri în care am aflat ce și cum trebuie făcut. În acel prim proiect, întâmplarea a făcut ca dispozitivul să fie gândit doar pentru recuperarea motorie. Prima reacție când am decis să facem acest lucru a fost că ar fi imposibil. Am studiat multe jocuri, multe alte proiecte realizate de alții și, din eșec în eșec, mai ezitant, ei au reușit, pierzând destule nopți”, spune mândru profesorul clujean.

Chiar dacă importanța reușitei este incontestabilă, drumul până la pacient este lung și plin de necunoscut.

„Noi până acum am  reușit să eliminăm bariera tehnică, să demonstrăm că se poate. Acum trebuie să vorbim cu specialiști în domeniu, pentru a afla ce exerciții sunt necesare pentru ca dispozitivul să fie de ajutor. Noi am dat curs unei nevoi și o luăm de la capăt. Trebuie să intrăm într-o testare clinică pentru a furniza rezultate reale doctorilor. Dorim ca prin aceste jocuri să facem un fel de entertainment care să și ajute pacienții să se recupereze mai rapid. Sunt diverse teorii în privința recuperării și noi credem că acest proces ține de cât de mult încerci”, consideră Dan Suciu.

Deși totul a pornit dintr-un fel de joacă, oamenii din jurul celor trei studenți au înțeles imediat importanța acestui proiect inovator.

„Am fost deja contactați de oameni care vor să-l cumpere, dar asta nu se poate pentru că nu este adaptat pentru a avea o relevanță medicală. Sunt multe alte exerciții de care ar fi nevoie și trebuie jocuri mai complexe, pentru că ce avem este făcut doar pentru a demonstra că se poate. Avantajul este că recuperarea va fi mai rapidă. Apoi, vom ajuta logopedul, pentru că aparatul înregistrează întregul progres al pacientului, în timp ce medicul lucrează cu altcineva”, spune tânărul Bogdan.

50.000 de euro pentru o revoluție în recuperarea medicală

Dincolo de reacția pacienților care așteaptă cu sufletul la gură oportunitatea de a folosi acest dispozitiv, nici feedback-ul primit din lumea medicilor nu a fost mai puțin entuziasmant, creându-se astfel premisele unei implicări, chiar și financiare, masive în dezvoltarea acestui produs, care ar mai avea nevoie de o investiție de 50.000 de euro. Totuşi, pe piaţă, ar ajunge să coste nu mai mult de 600-700 de lei.

„Cei care au auzit de soluția noastră au spus la unison că  va ajuta. Însă implicarea propriu-zisă este o cu totul altă poveste. Singura soluție pe care o văd este ca niște spitale de recuperare care își permit să investească în acest sistem în România să se implice. Pe de altă parte, există acceleratori de afaceri în străinătate specializaţi pe dezvoltarea de software medical și sunt sigur că am găsi sprjin acolo”, explică coordonatorul echipei.

Chiar dacă scopul principal al strădaniei echipei ține de perfecționarea aparatului astfel încât să le fie de un real ajutor celor care au probleme de ordin neurologic, variantele mai comerciale nu sunt nici ele excluse.

„Am primit și alte sugestii pentru folosirea lui. Ni s-a propus să adaptăm dispozitivul astfel încât să le fie util copiilor care au simple defecte de vorbire și să fie un fel de asistent al logopedului care să-l recomande medical. Altfel, aparatul vândut fără o astfel de recomandare și-ar pierde din credibilitate și din utilitate. Nu încercăm să înlocuim doctorul, ci să îl ajutăm pe el și pe pacient. Îl văd și ca o chestie pentru entertainment, să fie folosit în locul unei telecomenzi, de exemplu. La urma urmei, poți face orice cu el, trebuie doar adaptat”, conlcuzionează profesorul Dan Suciu.

 

 

Distribuie:

Postaţi un comentariu